Home Reality in gaming De geschiedenis en het belang van maatwerk in VR-spellen

De geschiedenis en het belang van maatwerk in VR-spellen

door Anne van den Berg
VR-spel Second Life

De eerste in-game economie werd in 1986 opgezet met de lancering van het spel Habitat. Inmiddels gaan in de huidige virtuele werelden miljoenen euro’s om. Waar dat geld aan wordt uitgegeven? Het wordt vooral besteed aan een maatwerk uiterlijk van avatars, blijkt uit een artikel van Vice. Maar niet alleen in-game wordt dit geld uitgegeven, items kunnen bijvoorbeeld ook gekocht worden via Etsy en Fiverr.  

Het eerste spel dat werd gekenmerkt als een massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) is LucasArts’ Habitat. Het spel werd in 1986 gelanceerd voor Commodore 64-computers. Spelers konden in-game objecten kopen met tokens die ze pinden bij een in-game geldautomaat. Het object werd dan door de avatar gedragen en gebruikt. Maar spelers konden ook vermoord of bestolen worden, waardoor ze het object verloren.

Eerste VR-spellenVan virtueel geld naar echt geld

Gelukkig voor de gebruikers konden de Habitat-tokens niet vertaald worden naar daadwerkelijk geld. Ook konden er geen maatwerk objecten gemaakt worden. Dat veranderde met nieuwe MMORPGs zoals Everquest (1999), EVE online (2003) en World of Warcraft (2004). De speleconomie werd complexer en mensen zochten naar nieuwe manieren om ze te om te zetten in geld, zoals het verkopen van wapens en objecten voor Everquest via eBay. Het platform verbood deze biedingen alleen in 2001 omdat inging tegen de intellectuele eigendomsrechten van de ontwikkelaars.

De meest opvallend MMORPGs uit deze generatie VR-spellen is natuurlijk Second Life dat werd gelanceerd in 2003. Dit spel is erop gebaseerd dat mensen vrijelijk kunnen creëren en ontdekken, in samenwerking met anderen en in real-time. In de Second Life Marketplace kunnen bewoners items kopen uiteenlopend van kniehoge laarzen tot stretch-marks en cellulitis. Doordat Second Life geld omgezet kon worden naar dollars, hebben veel makers van deze items daarvan hun werk kunnen maken. In 2021 betaalde Second Life 86 miljoen dollar uit aan makers. In 2014 was dat al 60 miljoen dollar.

VR-spel Second LifeVR-spellen van nu

De nieuwe VR-spellen zoals VRChat (momenteel de populairste virtuele, sociale wereld) bouwen voort op het idee waarmee Second Life is begonnen. Eén van de grootste aantrekkingskrachten van zo’n virtuele wereld is dan ook het kunnen aanpassen van het uiterlijk van een avatar. Zeker voor mensen met een VR-headset is dit maatwerk belangrijk. Maar niet alleen in-game worden items verkocht, makers zijn ook te vinden op Etsy en Fiverr voor individuele items en commissie-gebaseerde projecten.

De zelfexpressie die gebruikers kunnen benutten in VRChat verklaart ook de tanende populariteit van Meta’s Horizon Worlds. Daar kunnen spelers alleen gebruikmaken van een voorselecteerd aanbod van uiterlijke aanpassingen. Het is volgens gebruikers te zakelijk en te steriel om het interessant te maken voor gebruikers van MMORPGs zoals VRChat en Second Life.

Misschien vind je deze berichten ook interessant